Home

0

一次内存越界访问bug追踪记录

最近写毕业设计,想把结果简单的用OpenGL表现一下,结果程序总是莫名其妙的随机crash,在debug模式下,这一次crash在glfw的函数内部,下一次就crash在自己的代码里,再下一次又能好好运行(三次载入的是同一个版本的程序)。 刚开始我是懵逼的,因为有一段时间没写C++了,看到这样的崩溃不知道bug从何找起。而且这次遇到的错误信息貌似和以前都不一样,还有不少干扰信息 我决定先复制一下这

0

KDD2017: Planning Bike Lanes based on Sharing-Bikes’ Trajectories 解读

最近学校智能数据处理的作业要求阅读KDD2017,正好可以了解一点机器学习/数据挖掘的东西,简单选了一篇比较有社会影响的文章,发现读起来居然比图形学的paper好懂多了23333。大体来看数据挖掘所涉及到的知识可能还是更偏向于从基础算法出发,数学没有图形学多。不过这篇没有涉及deep learning,如果有哪方面的东西或许情况会有所不同。 言归正传,这是微软亚洲研究院联合摩拜单车发表的一篇用数据

0

实时渲染中的软阴影技术

本文描述的是基于Shadow Mapping的软阴影技术,读者应该对Shadow Mapping 有基本的理解。 关于阴影走样Shadow Mapping 有一个严重的问题就是阴影走样(Aliasing),这一点在我的渲染器CanvasToy上也非常明显 图中阴影边缘明显的锯齿就是阴影走样 阴影走样为什么会产生?以聚光灯为例,如果光源和遮挡物离场景很远,假设阴影纹理大小为1024*1024。当我们

0

WebGL渲染引擎技术选型总结

经过一年断断续续的踩坑,我的webgl渲染器已经到了攻坚阶段(很惭愧,离成熟还有不少距离)目前的主要工作集中在延迟渲染,阴影走样和PBS材质的构建阶段,先放几张截图 网站在这里:canvas-toy github: CanvasToy 一个demo样式的WebGL渲染器当然是没什么意义的,我的工作当然不是只是做出上述这些简单的小渲染场景,而是要做一个封装良好同时保持先进性的渲染库。 在语言层面,

0

谈谈单元测试

是什么?很多人写了几年代码,可能连一行单元测试都没有写过。单元测试是什么?是针对程序模块(软件设计的最小单位)来进行正确性检验的测试工作 就我的理解,它是一种持续集成的手段。 通常一个持续维护的项目,就算别的任何测试都没有,也几乎不会少了单元测试。尤其是库开发者,几乎会非常审慎的编写详尽的测试代码 为什么?理解单元测试是一个有点hard的过程。基本上,如果你之前没写过单元测试,或者自己胡乱开始写单

0

模板元编程:C++的黑魔法

关于模板与泛型如果你曾经使用过template,那你一定对泛型编程有过了解,你可能在java和c#中使用过泛型代码,但是,需要注意的是,C++的泛型和java,C#一类的泛型有着根本性的不同,C++ 的泛型有个更适合的名字,叫做编译期多态,是的,C++的泛型本质上是一种多态。 怎么理解这个编译期多态?举个例子,假如你有一个template function 的定义如下 1234template&

0

WebGL 着色器编程实践(一)简介

WebGL简介WebGL是一项利用JavaScript API呈现3D电脑图形的技术,有别于过往需加装浏览器插件,通过WebGL的技术,只需要编写网页代码即可实现3D图像的展示。 是HTML5特性之一 是硬件加速的 基于 OpenGL ES 2.0 的 javascript binding 支持情况:桌面浏览器 Mozilla Firefox─从4.0开始支持默认激活。 Google Chro

0

新的开始

hexo的博客也搞了不久了,可惜换电脑的时候不小心丢失了数据,想了一些办法只恢复了几篇文章,另外还是觉得hexo的博客不够灵活。可定制化也不高,除非前端比较熟练的同学才能较好地自定义自己的主题。之前有在写的一些算法心得,node.js的学习会继续写下去,不过接下来还是打算主要写一些图形学的东西,除了这个以外C/C++方面的一些东西有心情就会记载的。感觉还是喜欢写游戏一些,不过其他的技术也很感兴趣,

0

算法记录:分割回文串

问题描述: 给定一个字符串s,将s分割成一些子串,使每个子串都是回文串。 返回s所有可能的回文串分割方案。样例给出 s = “aab” 返回 [ ["aa","b"], ["a","a","b"] ] 思路:注意到在判断回文串的过程中,有大量的重复计算,一个回文串的判定是根据其子串是否是回文串来判断